En 2007, aproximadamente un millón de personas acudieron en masa a Second Life, ansiosas por experimentar la realidad alternativa tridimensional basada en la web lanzada cuatro años antes. Esos usuarios deambulaban como versiones personalizables y caricaturescas de sí mismos llamados avatares y disfrutaban de una amplia gama de actividades. Podían escuchar a Kurt Vonnegut dar una charla en vivo, bailar en clubes nocturnos populares como Hot Licks y Angry Ant, comprar ropa virtual y real en la tienda Armani, visitar reconstrucciones de lugares famosos como el Rockefeller Center, tener sexo virtual y, lo más famoso es especular sobre bienes raíces digitales. Después de intercambiar billetes verdes reales por dólares Linden de Second Life, los usuarios gastaban 100 millones de dólares al año en compras virtuales, gran parte en bienes raíces. Los primeros inversores, como la ex maestra de escuela Ailin Graef, brevemente famosa bajo su nombre de Second Life, Anshe Chung, poseían carteras inmobiliarias de Second Life con un valor putativo de 1 millón de dólares o más a medida que subían los precios de las propiedades.
Aprovechando el auge, el fundador de Second Life, Philip Rosedale, consiguió una valoración de más de 100 millones de dólares para su puesta en marcha y más de 30 millones en financiación, incluido el dinero de otro hombre que pensaba intensamente en el potencial de Internet para cambiar la forma en que vivimos: Jeff Bezos. A Bezos le gustaba sentarse con Rosedale en la vida real, reflexionando en lo que Second Life podría convertirse. «Estábamos pensando que íbamos a pasar la mitad de nuestro tiempo en línea como avatares«, recuerda Rosedale. Crear un mundo como ese “resultó ser mucho más difícil de lo que creía”, apunta.
Durante un tiempo, Second Life hizo que pareciera que el metaverso, una idea para un mundo inmersivo en 3D originalmente concebido en una novela de ciencia ficción de la década de 1990, finalmente había llegado a nuestro propio mundo. No fue así. 2007 marcó el pico de popularidad de Second Life. Después de eso, su recuento de usuarios se estancó, luego disminuyó constantemente, obstaculizado por gráficos defectuosos, conexiones a Internet lentas y el surgimiento de un nuevo lugar popular para congregarse en línea: Facebook. Si bien Second Life sigue avanzando hoy, según se informa, con alrededor de 600.000 usuarios, Facebook ahora tiene 2.900 millones. Rosedale se hizo a un lado en 2008. En cuanto a Bezos, rápidamente se centró en dominar la corriente principal de Internet bidimensional, y Amazon nunca estableció una presencia oficial en Second Life.
Hoy en día, otro multimillonario de la tecnología espera evocar el metaverso e, irónicamente, es la misma persona que ayudó a provocar la ruina de Second Life: el fundador de Facebook, Mark Zuckerberg. Bajo asedio en múltiples frentes, Zuckerberg ha fijado el futuro de su empresa de un billón de dólares en la creación de un metaverso, y la semana pasada cambió el nombre de Facebook a «Meta». (Para simplificar, continuaremos refiriéndonos a la compañía de Zuck como Facebook en esta historia). Zuckerberg ha dicho que el concepto costará 10 mil millones de dólares este año, y luego más en años futuros, y espera que el metaverso pierda dinero en el futuro previsible. Las cifras son grandes, pero Facebook puede soportar esas pérdidas muy bien: obtuvo 29,1 mil millones de dólares en ganancias sobre 86 mil millones de dólares en ventas el año pasado.
El proyecto de Zuckerberg no es totalmente nuevo. Fragmentos de él han estado dando vueltas por Silicon Valley durante años, como dejan en claro el interés de Second Life y Bezos por el metaverso. Pero Facebook tiene un par de cosas a su favor que otros en el pasado no tenían. Una es la capacidad de desplegar más dinero en los próximos dos o tres años que el total de todos los dólares gastados en el metaverso durante los 30 años anteriores. Otro es el simple hecho de que todos nos sentimos mucho más cómodos con la comunicación virtual ahora, después de haber trabajado desde casa durante gran parte de los últimos 20 meses. «Nuestro objetivo es ayudar al metaverso a llegar a mil millones de personas y miles de millones de dólares en comercio en la próxima década», dijo Zuckerberg en una conferencia telefónica con analistas de Wall Street la semana pasada. Llegar allí, señaló, «será un largo camino».
Un mundo digital 3D ilimitado al que se accede tan fácilmente como Internet, donde hacemos cosas como pasar el rato en un parque, jugar un juego, ver un concierto o sufrir una conferencia de trabajo.
Un científico informático llamado Jaron Lanier acuñó por primera vez el término «realidad virtual» en los años 80, y las primeras aplicaciones de la realidad virtual fueron las aerolíneas, los fabricantes de automóviles, la NASA y el ejército. Eran los únicos que podían permitirse la tecnología. En aquel entonces, un visor de realidad virtual podría costar hasta tres millones en dólares actuales, estima Lanier. “Fue costoso y difícil idear un modelo de negocio para ganar suficiente dinero con una sala de juegos”, dice.
El término real «metaverso» proviene de una novela de ciencia ficción superventas de 1992, Snow Crash. Su autor, Neal Stephenson, imaginó un mundo distópico donde el personaje principal del libro, un hacker / repartidor de pizzas llamado Hiro Protagonist, viaja de un lado a otro de su sombría realidad a un paisaje urbano virtual en 3D, el Metaverso, que se extiende por más de 40.000 millas. El trabajo de Stephenson más tarde influiría en la serie The Matrix y Ready Player One, una película de Steven Spielberg de 2018 basada en un libro de Ernest Cline de siete años antes.
Aparte de Second Life, los ejemplos más conocidos de metaversos provienen de los videojuegos. El ejemplo más famoso de estos mundos de juegos persistentes en línea es World of Warcraft, que se ha fortalecido durante 17 años y todavía tiene alrededor de cinco millones de suscriptores de pago. El lugar es un geekdom de espada y hechicería con un componente social innegablemente grande: la gente ha conocido a sus cónyuges jugando el juego. También es un monstruo financiero. Activision Blizzard, la compañía detrás de World of Warcraft, ha ganado más de ocho mil millones de dólaes en ingresos de por vida del juego.
Snap también ha profundizado en el espacio, pero ha centrado sus esfuerzos en la realidad aumentada, un concepto ligeramente diferente al de la realidad virtual. La realidad aumentada gira en torno al uso de su teléfono inteligente o anteojos especiales para aumentar el mundo real con elementos virtuales. El juego Pokémon Go de Niantic es el uso más conocido de AR. La diferencia clave es que la RA no bloquea completamente la realidad; un visor de realidad virtual atado por encima de la cabeza sí lo hace. Microsoft también se ha lanzado a la refriega, anunciando hace apenas un día que desarrollaría un metaverso centrado en el trabajo, donde su software de colaboración Teams tendría RV y avatares digitales.
Fortnite de Epic Games, que debutó en 2017, probablemente se ha acercado más a un metaverso tipo Snow Crash que a cualquier otra cosa. Los jugadores de Fortnite ven su juego de batalla real en línea como un lugar para socializar; chatean a través de funciones de audio y video integradas en computadoras de escritorio y consolas de juegos o mediante aplicaciones de terceros, como Discord. Y los conciertos virtuales de artistas como Marshmello, Travis Scott y Arianna Grande han ampliado aún más su universo.
Lo más importante: Zuckerberg parece esperar que la gente acceda a su mundo virtual a través de un visor de realidad virtual, tal como hizo Hiro en Snow Crash. Es una distinción relevante. Fortnite, Second Life y la mayoría de los otros juegos en línea multijugador generalmente se muestran en un monitor de PC o TV conectado a consolas de juegos como una Xbox o una PlayStation. El resto de la idea del metaverso de Zuckerberg parece un trabajo en progreso. Pero ha compartido imágenes de una oficina de realidad virtual llamada Horizon, que aprovecharía el cambio de la pandemia al trabajo virtual.
Zuckerberg comenzó a sentar las bases para esto en 2014 cuando compró Oculus de Palmer Luckey, un fabricante de cascos de realidad virtual, por dos mil millones de dólares. Desde entonces, Facebook ha adquirido más de media docena de otras nuevas empresas enfocadas en la realidad virtual, incluida la compra de la semana pasada de Within, un desarrollador de juegos boutique con sede en Los Ángeles, comprometiendo más de mil millones de dólares para la juerga de compras en curso.
Poco después de que Facebook lanzara sus primeros visores Oculus en 2016, Vanity Fair le preguntó a Stephenson qué pensaba sobre la posibilidad de que Facebook se mudara a la realidad virtual. «No existe un proceso fijo para predecir los resultados y controlar lo que sucede», dijo Stephenson, a quien no se pudo contactar para esta historia. «En algún nivel, se reduce a la capacidad de las personas para actuar como individuos éticos y socialmente responsables».
Facebook, que no quiso comentar esta historia, ha perdido terreno entre los usuarios más jóvenes frente a YouTube, TikTok y Snapchat. Si bien Instagram sigue siendo popular entre los adolescentes, la aplicación original de Facebook no lo es. Una mayor atención en torno a los problemas antimonopolio significa que es probable que Facebook no pueda comprar nuevos competidores. Si quiere una aplicación para reconquistar a los jóvenes, tendrá que crearla ella misma, y Zuckerberg parece sentir que un metaverso centrado en la realidad virtual hará esto. «Estamos reestructurando nuestro equipo para convertir a los adultos jóvenes en nuestra estrella del norte», dijo en la conferencia telefónica de Wall Street de la semana pasada. Además, hablar sobre el metaverso proporciona una distracción oportuna de un escándalo de denunciantes que consume gran parte de la atención de los medios en Facebook.
Los microchips más nuevos y potentes han mejorado los gráficos de realidad virtual, eliminando en gran medida un problema que se remonta a los primeros auriculares de consumo en la década de 1990: sus imágenes retrasadas hicieron que algunas personas sintieran náuseas. Pero incluso los auriculares más sofisticados de la actualidad solo siguen una parte limitada de los movimientos de su cuerpo. Como resultado, los avatares dentro de la realidad virtual todavía se ven incómodos, particularmente sus rostros, el llamado efecto valle inquietante. Si todos vamos a vivir en el metaverso, es probable que nuestro yo digital sea más atractivo.
También está lo que Jeremy Bailenson, el director fundador del Laboratorio Virtual de Interacción Humana de Stanford, quien ha asesorado a Zuckerberg, describe como su «Regla de los 30 minutos». Esa es la cantidad máxima de tiempo que cree que alguien debería pasar en la realidad virtual hoy. “En mi laboratorio, después de 30 minutos, todo el mundo tiene que quitarse los auriculares y tomar un trago de agua, tocar una pared, hablar con un ser humano real, hacer algo para reconectarse con el mundo real”, dice. Pero media hora no será suficiente para Facebook. Compite con las plataformas de redes sociales que atraen a las personas hasta 60 minutos al día. Y si tiene la intención de que el metaverso reemplace todo nuestro tiempo en línea hoy, eso es más como tres horas y más al día, según los datos sobre el consumo de Internet de Statista, una firma de investigación de estadísticas.
El precio es otra cosa. La segunda versión de las gafas Oculus VR de Facebook, lanzadas en septiembre de 2020, se vende por 299 dólares, la mitad de lo que costaba su Oculus inicial. Pero Facebook probablemente necesite seguir bajando ese precio para que el metaverso llegue a una audiencia masiva. Recuerde, Zuckerberg está apuntando a más de mil millones de usuarios para 2030 y llegar a esa marca probablemente requiera dispositivos aún más baratos.
Y Zuckerberg todavía necesita dar una razón para que la gente encienda los auriculares. Nadie ha logrado todavía hacer por la realidad virtual lo que Space Invaders hizo por Atari y Halo por Xbox: soñar con un juego o algún otro tipo de contenido lo suficientemente popular como para hacer que un visor de realidad virtual se sienta como una compra necesaria. Al mismo tiempo, Facebook debe decidir qué tipo de contenido permitir en el metaverso. Considerando esto, Jaron Lanier, el informático acreditado como el padre de la realidad virtual, ofrece algunas palabras oscuras sobre el tema. «Si ejecuta [el metaverso] en un modelo de negocio que es similar al que usa Facebook, destruirá a la humanidad», dice Lanier, actualmente investigador de Microsoft. «No estoy diciendo eso retóricamente. Esa es una predicción literal y específica de que la humanidad no podría sobrevivir a eso».
Digamos que evitamos el fuego y el azufre. No obstante, el viaje de Zuckerberg hacia el metaverso parece destinado a terminar con una lucha futura por la moderación del contenido que podría hacer que la actual de Facebook parezca pintoresca en comparación.